Кевин Вербах - Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Кевин Вербах - Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса, Кевин Вербах . Жанр: Управление, подбор персонала. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Кевин Вербах - Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Название: Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Издательство: МаннИвановФербер
ISBN: 978-5-00057-344-0
Год: 2015
Дата добавления: 25 июль 2018
Количество просмотров: 413
Читать онлайн

Помощь проекту

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса читать книгу онлайн

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - читать бесплатно онлайн , автор Кевин Вербах

Игры для перемен к лучшему – серьезные игры, разработанные для получения социального эффекта, который может включать улучшение состояния здоровья или благополучия либо образование детей по вопросам политического устройства США.

Кривая интереса – отображение постепенного повышения сложности в игре, необходимое для поддержания заинтересованности игроков на всех этапах. Обычно первые уровни очень легкие и проходятся быстро, тем самым удерживая игроков, а последние – тяжелые и длительные, они подходят по сложности более опытным игрокам.

Лидерборды – рейтинговый список участников игры, в котором игроки с наибольшим счетом находятся вверху списка.

Линия прогресса – цикл продвижения по уровням или другим этапам в игре. По большому счету представляет собой более подробную версию кривой заинтересованности в игре, в которой за препятствиями часто следует отдых или восстановление сил, а кривая построена по восходящей траектории.

Магический круг – виртуальное или физическое пространство, где правила игры господствуют над правилами реальной жизни. Впервые концепция была представлена в начале ХХ века датским философом Йоханом Хёйзинга.

Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG) – игры, такие как World of Warcraft, в которые тысячи и даже миллионы пользователей играют одновременно в одном виртуальном мире. Многие такие игры включают в себя элементы ролевых с сюжетом в стиле фэнтези или научной фантастики, иногда их называют массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG).

Оперантное обучение – теория и процесс, разработанный психологом Б. Ф. Скиннером, в котором поведение изменяется в результате предоставления наград (и в некоторых случаях также как следствие наказания).

Поиск приключений – специальная миссия или препятствие для игрока в игре. Поиску приключений обычно предшествует рассказ и определение цели («собери шесть вкусных ядовитых грибов из пещеры, охраняемой старым троллем»), а также награда за выполнение миссии.

Программа лояльности – программа вознаграждения постоянных клиентов специальными бонусами в зависимости от уровня их активности. Классический пример – программы авиакомпаний для постоянных пассажиров.

Серьезные игры – игры, созданные не только с целью развлечения, обычно требуют определенных знаний или квалификации.

Случайные вознаграждения – приз или награда, выданная на непредсказуемой основе, как выигрыш на игровом автомате. Отличаются от наград спустя определенное время (гарантированная выдача призов через одинаковые промежутки времени) или постоянных наград (выдаются за выполнение определенных действий).

Сокрушительный провал (epic fail) – самая серьезная неудача в игре, например быстрая смерть в сражении или случайное падение в пропасть.

Состояние победы – результат игры, который определяет «победу». Чаще всего устанавливается правилами игры и механизмами обратной связи или наградами.

Социальные игры – онлайн-игры, распространяемые посредством социальных сетей, преимущественно в Facebook, где часто огромная роль отводится социальному взаимодействию. К самым успешным разработчикам таких игр можно отнести Zynga, FarmVille, Words With Friends, Mafia Wars и Draw Something.

Социальный профиль – сеть взаимоотношений среди друзей, словно матрица связей на Facebook или в других социальных сетях.

Теория самодетерминации – психологическая теория, разработанная Эдвардом Деси и Ричардом Райаном из Рочестерского университета совместно с большим числом коллег, которая определяет и подчеркивает важность внутренней мотивации.

Тестирование игр – испытание игры на реальных игроках как часть обратной связи. Тестирование может проводиться на неоптимизированной версии игры или даже посредством использования описания игры на бумаге.

Участие в игре – преимущественно естественное ощущение непроизвольного удовольствия на фоне упорядоченных и подверженных правилам систем игры.

Цикл вовлечения – базовый цикл активности в игре, начиная от мотивации к действию до обратной связи, которая, в свою очередь, ведет к дальнейшим действиям.

Дополнительные источники

Если вы хотите глубже погрузиться в тему этой книги, на нашем сайте www.gamifyforthewin.com имеется дополнительная информация по геймификации и соответствующим концепциям.

Вот несколько ссылок, которые вы можете найти полезными. Эти работы не рассказывают о геймификации в целом, они освещают другие относящиеся к данной теме концепции, которые мы представили в этой книге.

Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago, IL: University of Chicago Press, 2005.

Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. City New York, NY: ACM Press, 2011.

Edery, David, and Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009.

Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan, 2003.

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press, 2005.

Lazzaro, Nicole. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. 2004. http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf.

McGonigal, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York, NY: Penguin, 2011.

Pink, Daniel. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. New York, NY: Riverhead, 2009.

Radoff, Jon. Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Indianapolis, IN: Wiley, 2011.

Reeves, Byron, and J. Leighton Read. Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Boston, MA: Harvard Business School Publishing, 2009.

Rigby, Scott, and Richard Ryan. Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, CA: Praeger, 2011.

Robertson, Margaret. Can’t Play, Won’t Play, Hide&Seek, http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/, October 6, 2010.

Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008.

Sheldon, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.

Squire, Kurt. Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. New York: Teachers College Press, 2011.

Thomas, Douglas, and John Seely Brown. A New Culture of Learning: Cultivating the Imagination for a World of Constant Change. CreateSpace, 2011.

Об авторах

Кевин Вербах – ведущий эксперт в аспектах законодательства, бизнеса и общественной политики портала Network Age, профессор права в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета, основатель консалтинговой компании по технологиям Supernova Group. Кевин был соруководителем проектов Федеральной комиссии по связям (ФКС) для Отдела правовой реформы при администрации Обамы, а также консультантом-экспертом по различным вопросам для ФКС и Национального управления по телекоммуникациям и информации. В течение девяти лет он работал над организацией Supernova, популярной технологической конференции для руководителей. Кроме того, в прошлом занимал должность редактора издания «Выпуск 1.0: Ежемесячный отчет Эстер Дайсон», а также работал советником по политике новых технологий при ФКС в администрации Клинтона, где помогал американскому правительству разработать политику пользования Интернетом и электронной торговлей. Кевин – автор множества научных и научно-популярных статей в различных технологических сферах, он часто выступает экспертом печатных изданий, сайтов и других СМИ. Выпускник Калифорнийского университета в Беркли и Гарвардского института юридических наук, Кевин, кроме того, член Глобального института коммуникаций, директор организации Public Knowledge, член консультативного совета Института будущего и член редакционной коллегии Wharton Digital Press, Info, I/S и Journal of Information Policy. Ведет блог на сайте http://werblog.com; его твиттер @kwerb.

Комментариев (0)
×