Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё, Дон Тапскотт . Жанр: Альтернативная история. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Дон Тапскотт - ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё
Название: ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё
Издательство: неизвестно
ISBN: нет данных
Год: неизвестен
Дата добавления: 12 декабрь 2018
Количество просмотров: 379
Читать онлайн

Помощь проекту

ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё читать книгу онлайн

ВИКИНОМИКА Как массовое сотрудничество изменяет всё - читать бесплатно онлайн , автор Дон Тапскотт
1 ... 99 100 101 102 103 ... 105 ВПЕРЕД

Глава 4

1. InnoCentive в настоящее время действует независимо от Lilly и активно расширяет свою сеть, при глашая к партнерству университеты Китая, Индии и России. В процесс работы вовлекаются также исследовательские компании, многие из которых рассматривают InnoCentive как отличный способ использовать избыточные мощности и получить дополнительную оплату от продажи своих знаний и навыков на рынке.

2. В наши дни слово "agora" используется достаточно редко. С греческого оно переводится как «рыночная площадь» - место, где люди могли собираться для обсуждений и обменной торговли. Афинская агора находилась в самом центре города - именно на ней концентрировалась полити ческая, коммерческая, административная и социальная деятельность. Там же размещались суд и основные религиозные и культурные сооружения.

3. Членство (со взносами от десяти тысяч долларов в год), позволяет компаниям размещать неограниченное количество предложений. После уплаты покупателем роялти (от 0,5 до 3%) от продажи прав на использование технологии или патента, Yet2 получает 15% от суммы роялти в виде так называемого "finder's fee". Некоторые подписчики, такие как P&G, инвестируют и в саму систему.

4. Цит. по "Internet TecTi Transfers at General Electric Industrial Systems," yet2.c0m (3 декабря 2001 г.).

5. Larry Huston, Nabil Sakkab, "Connect and Develop: Inside Procter 81 Gamble's New Model for Innovation," Harvard Business Review, том 84, номер 3 (март 2006).

6. Тем не менее есть и критики информационных технологий, такие как Nicholas Carr, чья ста тья в Harvard Business Review ("IT Doesn't Matter," май 2003 года) наделала немало шума среди читателей. Исчерпывающее опровержение его тезисов можно найти в статье Дона Тапскотта, "Rethinking Information Tectinology and Competitive Advantage-the Debate", доступной на сайте www. newparadigm.com.

7. Цит. no "Internet TecTi Transfers at General Electric Industrial Systems," yet2.com (3 декабря 2001 г.).

8. Цит. no Alex Wood, Alex Scott, "Licensing activity is on tre rise." Chemical Week (24 марта 2004 г.). www. cbemweek.eom/inc/articles/t/2o04/o3/24/oo6.html.

Глава 5

1. Robert Hof, "My Virtual Life," BusinessWeek (1 мая 2006 г.) www.businessweek.com/magazine/ content/o6_i8/63982ooi.html.

2. Там же.

3. Термин "prosumer" впервые был использован Элвином Тоффлером в книге Tre Third Wave (New York: Bantam Books, 1980). Русское издание «Третья волна» (М., ACT, 2002).

4. По сути, основной шум вокруг потребительской централизации (customer centricity) возник, когда первые суперзвёзды Сети поместили потребителя в самый центр своей операционной структуры. Покупая что-либо, к примеру, на сайте Amazon, вы самостоятельно выбираете, заказываете и планируете поставку. Также вы помогаете продавать товары, давая им свою оценку или описание, создавая списки избранного и предоставляя данные о своих покупках в систему ассоциативного моделирования Amazon, которая, в свою очередь, создает персонализированные рекомендации для каждого из клиентов. Сходным образом, eBay обеспечивает наполнение своего виртуального аукциона и помогает участникам выстроить между собой определенный уровень доверия - наибольшая степень наполнения возникает, когда вы покупаете и продаете товар хорошо знакомым вам контрагентам.

5. В своей книге Democratizing Innovation преподаватель Массачусетского технологического института Эрик фон Хиппель рассказывает историю о том, как группа велосипедистов (активно занимавшихся этим спортом) изменила отрасль производства велосипедов. До момента появления первых горных велосипедов в середине 1980-х годов, энтузиасты велосипедного спорта, любившие кататься по пересечённой местности, исполнять трюки или бросать вызов неблагоприятным погодным условиям, самостоятельно переделывали свои велосипеды. Активные велосипедисты собирали свои собственные уникальные велосипеды с усиленными рамами, более крепкими шинами и тормозными системами, использовавшимися в то время только в мотоциклах. Однако многие из них пошли дальше. Один любитель трюков создал собственную систему защиты деталей велосипеда и защиты собственного тела. Другой любитель путешествий изобрёл приспособление для того, чтобы поднимать велосипед по крутым горам и переносить его через расщелины. А ещё один смог вкрутить в шины велосипеда шипы, чтобы кататься на льду. Все эти инновации в наши дни являются обычным делом для любителей горных велосипедов.

Профессор фон Хиппель замечает, что к тому моменту, как производители обратили внимание на подобных клиентов, горным велосипедом увлекалось почти полмиллиона человек. Почти десять лет нишевый рынок горных велосипедов оставался вотчиной специализированных производителей и отдельных розничных магазинов. В наше время продажи горных велосипедов являются крупным бизнесом (объёмом примерно вмиллиардов долларов), а продажи горных велосипедов составляют примерно 65% всего рынка велосипедов в США.

6. Ещё одним примером эры инноваций, инициируемых клиентами, является глубокое вовлечение потребителей в деятельность игровой индустрии. Компания Electronic Arts (ЕА) рассылает инструменты для программирования своим клиентам, а затем позволяет им вносить собственные модификации в игры в режиме онлайн. Многие модификации, разработанные клиентами, включаются в окончательные версии игр. Компания Westwood Studios (ныне принадлежащая ЕА) раздавала инструменты для создания игр на протяжении восьми лет. С 1999 года она тесно сотрудничала в совместной разработке новых игр с потребителями и внешними разработчиками программного обеспечения.

7. "Confused in Calcutta," 21 августа 2006 г.

8. История о том, как умный хакер из немецкого города Франкфурт смог взломать операционную систему iPod и установить на него Linux, примечательна сама по себе. Этот процесс потребовал от него четыре месяца усилий и огромной работы по построчному изучению программного кода (детали этой истории можно найти в Википедии).

9. Решив приучить обычных любителей игр к играм с помощью консолей, компания Microsoft объявила в августе 2008 года о создании тестовой версии программы для ХЬох 360. По мнению самой компании, она планирует существенно упростить процесс создания игр для своей консоли - это именно то, чего больше всего боится Sony. Microsoft предпочитает не тратить силы на то, чтобы защищать свои монопольные права по созданию игр для собственной консоли, а порадовать своих покупателей возможностью кастомизировать, создавать собственные игры и делиться ими с другими пользователями. Чем больше появляется качественных игр, тем легче компании будет продавать свои консоли, и, в конце концов, попытка Microsoft повысить степень участия клиентов могла отчасти снизить эффект от запуска компанией Sony приставки PlayStation 3 (планировавшейся на конец 2006 года).

to. Renee Graham, "Will ruling on samples cTiill rap?" Boston Globe (14 сентября 2004 г.).

11. Стойкие приверженцы хип-хопа опасаются, что теперь невозможно создание таких шедевров, как "Paul's Boutique" (выпущенная Beastie Boys в 1989 г.) или песни Public Enemy "It Takes a Nation of Millions to Hold Us BacV.

12. Sarah Frere-lones, "The New Math of Mashups," The New Yorker (10 января 2005 с.) www.newyorker. com/critics/music/?050iiocrmu_music.

13. Проект Creative Commons был запущен в декабре 2002 года, и в течение первого года той или иной формой лицензии Creative Commons воспользовалось свыше миллиона проектов в Сети. После двух лет работы их число увеличилось до 4 миллионов, а к январю 2006 года таких проектов насчитывалось свыше 50 миллионов (и это без учета 7 миллионов изображений на ресурсе Fliftr, которые также лицензируются через Creative Commons).

14. Этот фильм, премьера которого состоялась на фестивале Sundance Film Festival в январе 2005 года, был куплен независимым кинодистрибьютором ThinkFilm за семизначную сумму, а затем был представлен воодушевленной аудитории всего мира 7 июля 2006 года. Общие затраты Beastie Boys на производство составили около 1,2 миллиона долларов.

15. Jeff Jarvis, "Can you Digg what is happening to journalism?" The Guardian (27 февраля 2006 г.).

16. Там же.

Глава 6

1. Келли предсказывает, что при полной оцифровке с использованием современных технологий весь этот массив информации может разместиться на пятидесяти дисках, объем каждого составляет 1 петабайт. «В наши дни для размещения пятидесяти дисков такого объема вам понадобится построить здание размером с библиотеку небольшого города, - говорит он. - Завтра появятся технологии, позволяющие разместить этот объём данных в вашем iPod». К тому моменту, когда это случится, то есть в ближайшие пять-десять лет, человечество удвоит объём произведённой информации. (Kevin Kelly, "Scan This Book!" New York Times, 14 мая 2006 г.).

1 ... 99 100 101 102 103 ... 105 ВПЕРЕД
Комментариев (0)
×