Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр, Игорь Бурлаков . Жанр: Психология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Название: Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Издательство: -
ISBN: -
Год: -
Дата добавления: 24 февраль 2019
Количество просмотров: 204
Читать онлайн

Помощь проекту

Homo Gamer. Психология компьютерных игр читать книгу онлайн

Homo Gamer. Психология компьютерных игр - читать бесплатно онлайн , автор Игорь Бурлаков
1 ... 6 7 8 9 10 ... 15 ВПЕРЕД

Картинка внизу — виртуальный мир «DOOM II», пока игрок «жив». Игрок может двигаться (рис. 14).

Рис. 14

Игрока «убили». Процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека (рис. 15).

Рис. 15

Чтобы «ожить», достаточно нажать клавишу «Пробел». Игрок окажется живым и невредимым в точке входа на «уровень». Игра также допускает возможность «сохранения» («save»): текущее состояние игрока можно записать в долговременную память компьютера. В любой момент его можно «установить» («load»): все условия игры (положение игрока в пространстве, расположение чудовищ, боезапас и т. д.) будут восстановлены на момент «сохранения».

Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Их этого следует, что его сознание стало менее христианским, более «восточным». Следует уточнить, что и ортодоксальный христианин допускает несколько рождений: монах при пострижении меняет имя, рождаясь заново, но это несравнимо с бесчисленностью перерождений, допускаемым психикой нормального индуса.

id Software использует (и собирается использовать дальше) усеченный вариант реинкарнации: игрок может «оживать», но не может передвигаться, пока его виртуальное тело мертво. Эту возможность дает «Unreal»: после «смерти» игрок способен летать вблизи своего неподвижного «мертвого» тела и наблюдать происходящие вокруг него события. На рисунке 16 — кадр из игры «Unreal».

Рис. 16

Эти два подхода близки по популярности, но многие игроки оценивают демонстрацию выхода души из тела как излишнюю. Возможно, современный человек готов верить в переселение душ, хотя и отвергает существование души без тела.

Четвертое измерение Дум-образных игр

Мир Дум-образных игр полон чудес. Одни фантастичны по своим физическим свойствам: страшные чудовища, мощное оружие и колоссальные механизмы. Другой тип чудес — свойства пространства: агрессивный лабиринт имеет не три измерения (длина, ширина, высота), а больше. Наличие дополнительного измерения пространства проявляется как возможность телепортации — мгновенного перемещения в удаленную часть «уровня». Изредка помимо нее существует обычный путь, но в большинстве случаев другой дороги нет. Иногда телепортация возможна в обе стороны, чаще — только в одну.

На рисунке 17 — телепорт из игры «DOOM ULTIMATE». Если игрок сделает «шаг вперед», вокруг него вспыхнет зеленый свет и персонаж через мгновение окажется в другой точке уровня.

Рис. 17

Что такое телепортация? Если представить, что лист бумаги — это пространство виртуального мира, то для происходящих там событий будут доступны только два измерения: ширина и длина. Если теперь лист сложить пополам и дать ему соприкоснуться в одной точке — получится телепорт. Теперь есть две дороги из точки «А» в «В»: через телепорт и в обход него. Если приложить метафору листа бумаги к типичному уровню «DOOM II», то он станет комком бумаги с десятком точек соприкосновения.

Увидеть четырехмерный объект человек не может даже в воображении: зрение — дистанционный анализатор для трехмерного мира. Но у человеческого мышления нет ограничения размерности, и люди способны обучаться строить дополнительное измерение: геолог или офицер может создать образ местности на основе плоской карты, если информация о высоте или глубине закодирована цветом или изолиниями. Психическое представление мира часто многомерно — именно поэтому многомерность Дум-образной игры воспринимается так естественно.

Мысленную работу с объектом, который нельзя увидеть, обычно называют абстрактным мышлением. Оно часто используется, например, при выборе бытовой техники. Разные образцы в пределах одной ценовой ниши немного отличаются по своим параметрам. Геометрическая интерпретация этой задачи — сравнение расстояний в многомерном пространстве (один параметр — одно измерение: цена, вес, габариты, срок гарантии, мощность и т. д.) между идеальным эталоном, существующим в воображении покупателя, и доступными образцами. Удачная покупка всегда ближе к идеалу.

Среди популярных Дум-образных игр наиболее многомерны «DOOM II» и некоторые уровни из «Botmatch» «Unreal», но телепортация в разной степени доступна везде. В процессе игры человек должен построить многомерную карту «уровня» — иначе ему не выиграть. Развитие телепортации идет в сторону усложнения. В "Quake 3" появился "переносной телепорт". Если у игрока он есть, то в любом месте «уровня» ему достаточно нажать кнопку «Enter» и он мгновенно окажется в другой точке «уровня». «Двери», «мосты» и другие управляемые препятствия изменяют конфигурацию лабиринта, но переносной телепорт позволяет делать это гораздо активнее.

Символизм и реализм в Дум-образных играх

Уровень развития психики напрямую связан с уровнем символизации. По этой причине в детской психотерапии редко используются классические психоаналитические методы: они основаны на интерпретации (расшифровывании) символов, а дети так кодировать информацию не могут.

В компьютерных играх используются разные уровни символизации. Одни игры расходуют ресурсы персонального компьютера на имитацию телевизионной передачи с места событий в реальном мире. В качестве примера можно привести спортивный симулятор «NHL-99» или Дум-образную игру «Half-life». На рисунке 18 — кадр из игры «Half-life». Левая панель — «восстановление энергозащиты», правая — «восстановление здоровья игрока». Эти функции в «DOOM» выполнял ящик с красным крестом. Он был всегда повернут к игроку одной стороной и мгновенно срабатывал, как только оказывался достаточно близко. В «Half-life» процесс превратился в мини-деятельность.

Рис. 18

Другие игры создают миры, отличающиеся от реальных. На рисунке 19 — кадр из «Quake III». Если игрок сделает шаг вперед и прикоснется к этому вращающемуся в воздухе металлическому сооружению, на некоторое время многократно возрастет мощность оружия. Ни такой возможности, ни таких объектов в реальном мире нет. Обычно для каждого производителя игр уровень символизации постоянен. В «Unreal» он ниже, чем у большинства игр id Software, но выше, чем в «Half-life».

Рис. 19

Инвариантный подход к компьютерной графике расширяет спектр визуальных образов, символьный — спектр смыслов образов. Оба подхода позволяют увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер, что в современных условиях заставляет производителей компьютерных игр интенсивно их осваивать. Судя по тому, что алфавит символов со времен «DOOM» не расширялся (хотя графическое исполнение стало сложнее), для современного человека уровень символизации, используемый id Software, близок к пределу комфортного мышления.

Дум-образные игры и нравственность

Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных — страх перед «улицей». Сегодня родители боятся отпускать ребенка гулять в городской двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное (с их точки зрения) времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.

Положительная сторона такого воспитания очевидна: «компьютерный» ребенок охотно сидит дома. Ему нужно с кем-то обмениваться игровыми компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины — у него возникает новый круг общения, «просеянный» сквозь имущественный ценз: игровой компьютер — дорогой компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из благополучных семей выше, чем на улице. Отрицательные последствия — уменьшение свободы выбора места в обществе.

Ребенок в нашем мире — пришелец. Законы взаимодействия людей ему заранее не известны. Взросление — движение от детского эгоцентризма к взрослой социализации. Один полюс — недоступность оценки ситуации с другой точки зрения. «У тебя есть брат? — Да. — А у него есть брат? — Нет» — нормальный ответ для пятилетнего мальчика. Другой полюс — желанный член общества, человек, без которого не может обойтись крупная и энергичная социальная группа или организация. «Что делает начальник службы безопасности? — Он умеет разговаривать с людьми» — так иногда оценивают состоявшуюся личность.

Как только человек встал на ноги и научился говорить, он начинает осваивать устройство общества, конструировать мир в своей душе. С 3–4 лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра.

Дети берут на себя роли и отношения взрослых. Сюжет игры — часть окружающей действительности. Ребенок взрослеет, его игры становятся более многолюдными, более «сюжетными», они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще — общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и как мириться, как знакомиться и как расставаться, как дружить и как враждовать.

1 ... 6 7 8 9 10 ... 15 ВПЕРЕД
Комментариев (0)
×