Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан, Джефф Райан . Жанр: Прочая старинная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Название: Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Дата добавления: 31 май 2023
Количество просмотров: 45
Читать онлайн

Помощь проекту

Super Mario. Как Nintendo покорила мир читать книгу онлайн

Super Mario. Как Nintendo покорила мир - читать бесплатно онлайн , автор Джефф Райан
прогресса, а вовсе не потребности. У Аракавы родилась идея, беспрецедентная и смелая, которая никогда бы не взлетела в Японии. Но даже если бы его план не сработал, попытаться все равно стоило.

2. Художник Mario

Сигэру Миямото и создание Donkey Kong

Не стоит винить Минору Аракаву, маленького Мино, оказавшегося в большой игре, за неудачу с выходом на рынок аркадных игр. Тягаться с таким монстром, как Atari, было крайне непросто и для американских компаний вроде Exidy и Cinematronic – особенно после того, как та сформировала сразу несколько крупных команд для безостановочного производства хитов, тысяч аркадных автоматов одновременно. Кроме того, Atari недавно купил конгломерат Warner Communication, так что теперь ее карманы потяжелели еще на 100 миллионов долларов. Аракава понятия не имел, что победит соперницу, трехсоткилограммовую гориллу в лице Nintendo, с помощью собственной трехсоткилограммовой гориллы.

Одной из ошибок Аракавы было то, что он пытался заниматься дистрибуцией самостоятельно. Большинство японских компаний реализовывали игры на американском рынке при помощи фирм-посредников. И Pac-Man от Namco, и Space Invaders от Taito в США издавала одна компания: Midway. (Свое название она получила в честь карнавальной дорожки, carnaval midway, а не Битвы за Мидуэй – темной страницы в японской истории.) Nintendo стала успешной в Японии именно благодаря собственным магазинам, так что Ямаути хотел и в США самостоятельно продавать игры. Перед Аракавой встали сразу две задачи: предложить рынку достойную игру и при этом обойтись без помощи рыночных посредников.

Обе задачи казались невыполнимыми. Nintendo могла поставлять автоматы в аркадные залы только после того, как их уже купили. Аркадный бизнес полностью строился на наличных деньгах, и дельцы в нем проворачивали настолько грязные сделки, что люди регулярно пытались выкинуть их прочь из города, совсем как в старых книжках. Считалось, что те, кто занимается игровыми автоматами, мало чем отличаются от циркачей, причем не в лучшую сторону. Легко предположить, что новые игры попадали в зал с автоматами не только благодаря своим достоинствам.

Японские компании привыкли к этому – в конце концов, они достаточно часто сталкивались с якудза, которые промышляли подделками их игр. Это была еще одна причина, почему Ямаути хотел создать собственную сеть продаж: если бы у него было достаточно влияния, никто бы не посмел тронуть Nintendo из-за страха ответных мер. Поэтому он решил выслушать Аракаву, который позвонил ему, изложил все факты, а затем предложил то самое решение, которое должно все изменить.

Факт: Radar Scope перестала продаваться. Факт: чтобы удержать Рона и Эла, Аракава пообещал им, что следующая игра станет хитом. Факт: нужна новая игра. Факт: несмотря рекламу в журналах со словами «взрывной», «пульсирующий» и «экстаз» рядом с фотографиями красивых девушек, Nintendo могла предложить игрокам не слишком много сюрпризов любого характера. (Почти вся реклама игр в то время демонстрировала какую-нибудь длинноволосую женщину в спандексе, которая, вероятно, отдыхала от лежания на капоте спорткара.) Факт: две тысячи аркадных автоматов медленно становятся рухлядью на складе в Нью-Джерси. Вывод: новая игра должна появиться как можно скорее. Но что же должно все изменить? Изменения в самой игре.

Аракава предлагал сделать ставку не на новую игру, а на пересборку Radar Scope, которая освежит формулу и добавит пару новых деталей. Так Nintendo найдет применение тем двум тысячам автоматов, и к тому же это быстрее, чем собирать новые автоматы в Киото и отправлять их через полмира. Наборы для переделки были обычным явлением на рынке поддержанных аркадных автоматов, они позволяли выжимать последние соки из устаревших машин, таких как Asteroids, просто добавляя некоторые новые элементы. Но так поступали со старыми играми, а не с новинками, только вышедшими с конвейера.

Разогреть вчерашнее блюдо и выдать его за свежее – это определенно была смелая идея. Ради возможности взорвать американский рынок – или в данном случае хотя бы минимизировать потери – стоило еще разок попытаться. Ямаути согласился; так он и получит новую игру, и сможет куда-то пристроить две тысячи Radar Scope. Но бизнесмен решил перестраховаться. Главные разработчики Nintendo были заняты собственными проектами, и Ямаути не собирался отрывать их от дела для новой срочной работы. Поэтому он объявил о конкурсе внутри компании на лучшую идею. Сразу несколько пришли из неожиданного источника – от одного ребячливого и лохматого штатного художника. У него был диплом по профилю промышленного дизайна, но никакого игрового опыта за плечами. В Nintendo парень трудился над дизайном корпусов для аркадных автоматов: возможно, у него получится работать и над их содержимым.

Этого художника звали Сигэру Миямото, на тот момент ему исполнилось двадцать девять лет. Миямото не слишком проникся теми видеоиграми, в которые успел поиграть, например Western Gun от Taito. Детство он провел в пригороде Киото, Сонобо, с головой погруженный в кукольный театр, мангу и бейсбол, и гораздо больше, чем электроника, его привлекала музыка (в частности, блюграсс и The Beatles). Сигэру предпочитал пользоваться левой рукой, но вообще был амбидекстром, совсем как некоторые величайшие мировые мыслители: Никола Тесла, Альберт Эйнштейн, Бенджамин Франклин, Людвиг ван Бетховен, Леонардо да Винчи и Махатма Ганди.

Но несмотря на весь его потенциал, Миямото понадобилось пять лет на то, чтобы окончить четырехгодичный курс университета. Отцу пришлось договариваться, чтобы его взяли на работу в Nintendo помогать с дизайном игрушек и иногда оформлять аркадные автоматы. Миямото даже не интересовался видеоиграми до тех пор, пока не увидел Space Invaders с ее концептуальным сценарием и повышающейся по ходу скоростью. Но Ямаути сумел разглядеть в парне что-то, кроме растрепанной шевелюры, и дал ему шанс.

Президент Nintendo не был сумасшедшим, поэтому к Миямото он приставил Гумпэя Ёкои, чтобы тот помог воплотить видение художника – каким бы оно в итоге ни оказалось – в реальность. Ёкои, на десять лет старше и мудрее Миямото, знал, как создавать игры. По натуре он был оптимистом и в работе фокусировался на своих возможностях. Миямото же работал в негативном ключе, постоянно держа в уме существующие ограничения. Инь и ян. Чтобы не перекраивать твердотельную печатную плату вслепую, Ёкои и Миямото обратились за помощью к фирме Ikegami Tsushinki, которая проектировала устройство многих аркадных автоматов Nintendo, в том числе и Radar Scope. Там прекрасно знали все внутренности игры.

Внутри автомата Radar Scope был вертикально установленный дисплей Sanyo, который мог выводить пиксельное растровое изображение (это изящный способ сказать, что дисплей не умеет отрисовывать объекты с изменяющейся геометрией, как в Tron или Tempest). Автомат обладал встроенным ЦАП (цифро-аналоговым преобразователем), что позволяло преобразовывать электронные семафоры с платы в звуки. Работала система на 8-битном микропроцессоре Zilog Z80, недорогой альтернативе Intel 8080. Доступность и практичность Z80 быстро сделали его универсальным решением для подобных задач: работает так же, но за меньшую цену. Пока все звучит хорошо.

Панель управления Radar Scope состояла из одного джойстика и одной кнопки. Для шутеров это совершенно нормальный набор: до появления панелей с несколькими кнопками оставался еще не один год. Но в итоге, какой бы ни была игра, у нее останется один основной способ взаимодействия. Обычно это была стрельба: а что еще?

Ямаути хотел, чтобы пересобранная игра основывалась на мультфильме Popeye про Попая-моряка, поскольку тогда вовсю снималась киноадаптация с Робином Уильямсом в главной роли. Двадцать лет назад Nintendo, которая в то время переживала кризис корпоративной идентичности, пыталась стать производителем пищевой продукции: в числе прочего она продавала лапшу «Попай-рамен». У компании остались права на бренд, и Ёкои работал над особым изданием Game & Watch Popeye. Для аркадной игры что-то подобное стало бы хорошим подспорьем. Ёкои и Миямото решили погрузиться в детали. Даже если бы игра не взлетела, какой бы получился маркетинг!

Однако, как выяснил Ямаути, приобретение прав на подобное использование бренда Попая-моряка займет у Nintendo годы. Если хочешь водиться с большими мальчиками, то играть приходится по их правилам. Так что никакого Попая. Возможно, это было к лучшему: все, кто знаком с аркадными играми,

Комментариев (0)
×