Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант, Роберт Дентон Брайант . Жанр: Программирование. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Название: Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
Дата добавления: 24 декабрь 2023
Количество просмотров: 16
Читать онлайн

Помощь проекту

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр читать книгу онлайн

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - читать бесплатно онлайн , автор Роберт Дентон Брайант
1 ... 5 6 7 8 9 ... 59 ВПЕРЕД
телеаудитории? Вот что сказал о сходстве один из авторов сериала «Остаться в живых» Деймон Линделоф:

«Для меня поистине революционным явлением стал Myst. В сериале „Остаться в живых“ много похожих ощущений. Что меня больше всего привлекло – так это сложность и неоднозначность. Никто не объяснял правил, нужно было просто ходить и исследовать окружение, и так, постепенно, рассказывалась история. „Остаться в живых“ – это то же самое»[8].

Лауреат Букеровской премии Салман Рушди, вынужденный скрываться из-за изданной аятоллой Хомейни фетвы[9], использовал образ видеоигр как описание побега от реальности и утверждал, что ему очень нравится игра Mario. Структура видеоигр повлияла и на структуру его повествования. В произведении Салмана Рушди «Лука и огонь жизни» изображается главный герой «Супер-Лука», которому дается 999 жизней и который должен пройти через ряд «уровней», чтобы украсть огонь жизни и использовать его для пробуждения своего отца из комы. В качестве одного из самых привлекательных элементов Рушди упомянул нелинейность повествования. «Мне, как рассказчику, особенно интересно рассказывать побочную историю»[10], – сказал он.

Сценарист встречается с продюсером игры, начинается драка

Помните, мы сказали, что наша история разветвляется? Вернемся же к этому. Кит продолжал работать в качестве сценариста для кино и телевидения, не забывая следить за тем, что происходит в мире видеоигр. Боб между тем продюсировал очередные игры. Однажды ему пришлось поработать над игрой, ориентированной на механику и основанной на интеллектуальной собственности одной компании, производящей детские игрушки. Но его не оставляло впечатление, что мир игры какой-то неубедительный.

– Мне нужен сценарист, – сказал он Киту, когда они встретились на фуд-корте Лос-Анджелесского конференц-центра после посещения очередного фестиваля по комиксам.

– Для чего? – спросил Кит, ноги которого все еще гудели после пикетов в ходе происходившей в то время забастовки Гильдии сценаристов.

– Для игры, которую я издаю. Если хочешь попробовать свои силы, напиши кое-какие проходные реплики для NPC.

– Проходные реплики? NPC? – Боб говорил на непривычном для Кита языке. (С этим языком вы познакомитесь на следующих страницах.) Кит задал несколько вопросов, подумал, написал несколько реплик и прошел собеседование на должность нарративного дизайнера, что в игровой среде соответствует штатному писателю[11]. После чего начал работать вместе с Бобом над заказом компании по производству игрушек.

Несмотря на то что они уже много лет обсуждали работу друг друга, это было их первое профессиональное сотрудничество. И дело шло неплохо, за исключением частых споров по поводу роли сюжета в игре.

– Это не кино!

– Но персонажу нужна арка побольше!

– Агентивность?! А это еще, черт побери, что такое?

– Аудитория должна сочувствовать! Ее нужно задействовать!

– Это игроки, а не аудитория!

Ключевые точки сюжета против игровой механики. Аристотель против Марио. Драма против удовольствия. Друзья часами обсуждали драматургическую структуру фильмов, сериалов и видеоигр. Что в них общего? Чем они отличаются друг от друга? Они постоянно узнавали что-то новое для себя. На основе своих бесед и находок они решили создать курс по написанию игр, предлагаемый в рамках престижной программы для сценаристов в колледже повышения профессионального образования UCLA Extension.

Самое первое их занятие было однодневным семинаром. Друзья понятия не имели, кто к ним придет, если вообще придет. Дело происходило в солнечное воскресенье в калифорнийском Вествуде. Кто вообще захочет сидеть в комнате с Бобом и Китом и узнавать о структуре сюжета, игровой механике и проходных репликах неигровых персонажей?

Но аудитория оказалась забитой до предела. Все места были заняты. Здесь были люди, работающие в сфере игрового дизайна и комьюнити-менеджмента; были сценаристы; были начинающие игровые дизайнеры; и, что самое удивительное, даже одна актриса (она же продюсер) из списка знаменитостей Голливуда и ее муж (он же партнер по продюсированию и телеактер). Во время перерыва Кит спросил ее: «Почему вы пришли на этот курс?» Она ответила: это развивающаяся отрасль, и ей, как продюсеру, нужно узнать о ней больше.

Кит с Бобом расширили свой курс на полный семестр в рамках программы повышения мастерства сценаристов Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Потом Кит переехал на восток и теперь преподает этот курс в Сиракузском университете. Боб вывел класс на новую высоту, преподавая онлайн на международном уровне и включив его в курсы по созданию игр, учрежденные им в других учебных заведениях.

Они видели, как добиваются успеха в игровой индустрии их студенты, вооруженные глубоким пониманием особенностей историй в играх.

Того же мы желаем и вам, читателям этой книги. Наша цель – «прокачать» ваше писательское мастерство.

Для кого эта книга?

Мы убеждены в том, что сценаристы, надеющиеся достичь успеха в современном мире, должны понимать, как устроена интерактивная среда.

Многие режиссеры в настоящее время открыто признают влияние видеоигр на их творчество. Прислушайтесь к словам Джо Корниша, рассказывающего про свой фильм «Чужие на районе»:

«Для монстров своего рода вдохновением послужила игра для SNES под названием Another World, одна из первых, в которых использовалась технология захвата движения, – сказал Корниш. – В ней были потрясающие существа в виде силуэтов». Из мира видеоигр, по словам Корниша, была позаимствована и идея съемок «Чужих на районе» в одной локации. По его выражению, это было «единое пространство» – нечто, что можно увидеть в шутерах от первого лица[12].

Дэн Трахтенберг снял короткометражный фильм по мотивам видеоигры Portal, ставший вирусным и набравший более пятнадцати миллионов просмотров[13]. В настоящее время его привлекли к работе над кинематографической версией комикса «Y: Последний мужчина» Брайана К. Вона, автора комиксов и продюсера сериала «Остаться в живых».

Компания Warner Bros. выпустила «Лего. Фильм» с огромнейшим успехом. Зрители играют с Lego уже много лет. Но во всех рецензиях (восторженных) и обсуждениях успеха фильма мы заметили полнейшее отсутствие упоминания любви к конструкторам Lego. Люди годами живут в мирах Lego, и речь идет не только об игрушечных кирпичиках, но и о связанных с ними забавных анимационных приключениях, таких как Lego Indiana Jones, Lego Star Wars и Lego Batman. Именно игры Lego последнего десятилетия, созданные английским разработчиком Traveller’s Tales, вдохновили на создание «Лего. Фильма». Новые горизонты были открыты только в кинотеатрах, ведь мир фильма уже был хорошо знаком многомиллионной аудитории. Не признававшие этого рецензенты нас разочаровали.

Неудивительно, что на волне успеха фильма про Lego компания Warner Bros. ускорила разработку Minecraft как полнометражной кинофраншизы. Для миллионов людей по всему миру это уже франшиза! Фильм станет лишь вишенкой на уже испеченном очень большом торте. (Кстати говоря, создатель игры Minecraft купил в Лос-Анджелесе дом за 70 миллионов долларов. Наверное, для такого большого торта понадобится не такая уж

1 ... 5 6 7 8 9 ... 59 ВПЕРЕД
Комментариев (0)
×