Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, Джон Ромеро . Жанр: Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Название: Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Дата добавления: 22 март 2024
Количество просмотров: 8
Читать онлайн

Помощь проекту

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография читать книгу онлайн

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - читать бесплатно онлайн , автор Джон Ромеро
мне.

Примечания

1

«Здравствуй, дорогой» (исп.). – Прим. пер.

2

«Что случилось?» (исп.). – Прим. пер.

3

«Сыновья!» (исп.). – Прим. пер.

4

Оригинальное название: We Can Remember It for You Wholesale. Другой перевод: «Мы вам все припомним». – Прим. науч. ред.

5

Жанры региональной мексиканской музыки, основные инструменты – гармонь и банджо. – Прим. пер.

6

Мексиканская народная песня. – Прим. пер.

7

Более структурированная и подробная версия игры Dungeons & Dragons. – Прим. пер.

8

Кстати о вдохновлявших меня журналах. Примерно пятнадцатью годами позже, когда меня настигла слава, я отправил свои комиксы про Мелвина в National Lampoon. Мне очень нравилось это издание, и увидеть Мелвина на его страницах оказалось бы для меня честью. Увы, редакторы не согласились. – Прим. авт.

9

Много лет спустя Насир лично мне рассказал, что программировал прямо в мини-ассемблере, не используя исходный код. Это все равно, что писать роман, вбивая по предложению за раз и глядя на то, как они исчезают в недрах компьютера. Со временем роман дописывался, но во время работы над ним нельзя было увидеть набранный прежде текст. Опыт Насира оказался настолько внушительным, что он стал первым кодером Apple II, который заставил других работающих с Apple II людей задаться вопросом: «Но как?» – Прим. авт.

10

Понимание шестнадцатеричной системы счисления является неплохим подспорьем для нынешних программистов, но в 1980-х оно выступало ключевым моментом кодинга. Объяснение основ системы выходит за рамки нашей истории, но, если вы заинтересовались, обязательно почитайте об этом. – Прим. авт.

11

Нулевой (или базовой) страницей называются первые 256 байт области памяти 8-битного компьютера. Это особенная штука, поскольку процессору 6502 давались особые указания использовать этот объем памяти на высокой скорости. – Прим. авт.

12

Речь идет об отряде, который отыгрывает «условного противника» во время военных учений и тренировок. – Прим. науч. ред.

13

Увлечение хеви-металом никак не связано с тем, что я отпустил длинные волосы. В первую очередь это была экономия времени: выделять его на парикмахерские особо не получалось. После тридцати я продолжил их отращивать, чтобы не забывать о важности своего происхождения. – Прим. авт.

14

Разумеется, много лет спустя я выяснил, что и в Англии, и в Шотландии происходил технологический подъем, но на тот момент ни о чем, кроме Калифорнии, я не знал. – Прим. авт.

15

Имя изменено. – Прим. авт.

16

Я и не подумал, что там могут быть люди и что я могу в кого-нибудь так попасть. Я все еще в шоке каждый раз, когда вспоминаю об этом. – Прим. авт.

17

Журнал Nibble принял игру, но опубликовал ее только в декабре 1989-го – тогда она появилась на обложке. Это была моя первая игра, которую решили поставить на обложку, но не первая выпущенная обложка. – Прим. авт.

18

Ходили слухи, что Роберт Гэрриот не дал нам снять офис по соседству с Origin, чтобы мы не переманивали оттуда сотрудников. – Прим. авт.

19

Частная американская компания, улаживающая трудовые споры. – Прим. пер.

20

PCRcade – рабочее название. Позже будет называться Gamer’s Edge. – Прим. авт.

21

Оказалось, что торговую марку PCRcade уже кто-то зарегистрировал. – Прим. авт.

22

Эта книга о другом, но если кому-то интересно, то в книге Абраша все подробно расписано. – Прим. авт.

23

«Дебошир Дэйв в “Нарушении авторских прав”» (англ.). – Прим. пер.

24

Мы работали в стелс-режиме не потому, что нарушали какой-нибудь контракт. Просто мы знали, что у нас есть что-то действительно новое, и хотели сохранить это в тайне. – Прим. авт.

25

Сейчас СГА входит в Юникод (общепринятый стандарт кодирования символов) и используется в Minecraft. – Прим. авт.

26

Каждые несколько лет игровая индустрия совершает большой скачок вперед благодаря аппаратному росту, новшествам в программировании или дизайне. Переход к 3D стал одним из самых масштабных скачков, поскольку он привел к повсеместным инновациям во всех перечисленных направлениях. – Прим. авт.

27

Тайловый блок представляет собой изображения размером 16×16 пикселей, используемые для тайлового покрытия уровня, – словно покрытие плиткой пола. – Прим. авт.

28

Пространством возможностей считается все, что потенциально может произойти в игре. Обычно это концептуальное рассмотрение дизайна, в ходе которого разработчики изучают возможные сценарии. – Прим. авт.

29

Каламбур со словом whack, которое среди прочих значений еще и выступает синонимом слова «мастурбация» в грубой форме. На русском языке шутку можно адаптировать, например, как «Пукман». – Прим. пер.

30

Интересно, что так и поступили современные гиганты-разработчики игровых движков вроде Epic и Unity. Они берут большие деньги за то, чтобы предоставить компаниям полный пакет услуг со всеми возможностями. – Прим. авт.

31

А еще это наш второй шутер от первого лица, но тогда такого термина еще не существовало. – Прим. авт.

32

Считаю важным прокомментировать неверную версию о том, что Джон Кармак присутствовал на выставке Consumer Electronics Show (CES) летом 1990 года, где якобы демонстрировалась Ultima Underworld. Легенда гласит, что Кармак увидел демо и заявил, что может создать более быстрый инструмент наложения текстур. Я не сомневаюсь, что Кармак действительно мог так сделать, но эта история предполагает, что Джон присвоил себе эту технологию, чего в реальности не произошло. Да, идея добавить текстуры в Catacomb 3D возникла во время разговора с Полом Ньюратом по телефону в 1990 году, но это был наш единственный сторонний контакт во время разработки. Плюс эта версия разбивается о временные рамки. Разработка Ultima Underworld началась всего парой месяцев ранее. На создание этой

Комментариев (0)
×