Андрей Васильев - Под черным флагом

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Андрей Васильев - Под черным флагом, Андрей Васильев . Жанр: Киберпанк. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Андрей Васильев - Под черным флагом
Название: Под черным флагом
Издательство: неизвестно
ISBN: нет данных
Год: неизвестен
Дата добавления: 12 декабрь 2018
Количество просмотров: 444
Читать онлайн

Помощь проекту

Под черным флагом читать книгу онлайн

Под черным флагом - читать бесплатно онлайн , автор Андрей Васильев

Последний легионер

В эту игру Антона занесло случайно. Ну, не то чтобы совсем уж случайно, играми-то он увлекался всегда, играл то в одно, то в другое. Попробовал и стрелялки и гонки, тем более что игровая индустрия прогрессировала куда как быстрее, чем какая либо другая отрасль, и эффект присутствия игрока в виртуальности со временем становился все более ощутимым и вещественным.

Игровое детство Антона началось еще у монитора, подростковый период он встретил в нейрошлеме, а игровая юность благополучно проходила уже в вирткапсуле, которая обеспечивала «стопроцентное погружение в мир игровых чудес».

Стоила она, конечно, как неплохая машина, но родители на Антоне не экономили, так как были людьми современными и состоятельными, да и маменька его считала, что уж лучше пусть ее чадо дома в этой ванне с проводами лежит, чем не дай Бог, с наркоманами да шпаной свяжется. Как-никак под присмотром. Да и вреда от этих игр никакого нет — цензура не дремлет.

Цензура и впрямь не дремала. В старые, еще мониторные времена, в иных играх кровища пол-экрана, бывало, при удачном попадании забрызгивала, противник умирал красиво, с достоинством. А нынче это под запретом даже в самых жестких играх, ибо не должны люди задумываться о негативных моментах в игре. Игровой процесс должен быть комфортным, интересным и неагрессивным и настраивать играющего на позитив и радужное мироощущение. Ну, а смерти компьютерных противников или неигровых персонажей (или неписей, как их называли игроки) должны быть максимально смягченными и не вызывать у игроков какого-либо эмоционального всплеска. Проще говоря, цензура обыграла Смерть.

Все выходящие игры, особенно многопользовательские, (хотя другие уже почти и не выпускались, если только группа энтузиастов сотворит что-то казуальное, но это так, не для рынка, для души) проходили строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим «Игрок против Игрока» (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, это была одна из незыблемых игровых традиций, но в целом… Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного — это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. Ну и играть после этого почему-то сразу становилось некомфортно — удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных игроков.

Поэтому, хотя режим «ПвП» и был почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какой-либо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них не вступался — а зачем?

Антон был заурядным геймером, не имеющим особых пристрастий или приоритетов в играх. Если понравилась графика и сюжет — поиграет, если же нет- подключится к другой игре, да и все. Вот так он и попал около года назад в игру «Гейнор — дорога одиночки». Название конечно было расхожее, что уж тут, но, тем не менее Антон решил зайти, посмотреть, что там за путь одиночки такой — время есть, делать нечего, почему бы и нет.

Оказалось, что это ММОРПГ — многопользовательская ролевая игра, действие которой происходит в мире, живущем по законам меча и магии, и носящим название «Гейнор». Игроку предлагалось пройти прямыми дорогами и тайными тропами этого мира, испытать массу приключений и совершить груду подвигов. За это он мог попасть в пантеон Славы Гейнора, его именем неписи будут называть детей, а первые красавицы подарят ему свою любовь. В общем один из тысяч РПГ-миров, которым имя легион.

Антон было скривил лицо, раздумывая — нужен ему этот мир или нет, стоит ли тратить время на еще одну игру, сделанную по принципу «пойди и убей их всех, но перед этим принеси мне десять шкур волка»? Корейские производители шлепали подобные миры сотнями еще со времен мониторных игр.

Но любопытство победило, поскольку производителями игры были все-таки отечественные разработчики. «Зайду, гляну и если что — выйду» — решил Антон и зашел. На секундочку всего.

С тех пор минуло полгода. Полгода боев, походов, выполнения квестов, зарабатывания такой нужной, но так тяжело дающейся репутации, жизненно необходимой для получения новых квестов. Антон узнал, что такое холод заснеженных перевалов и жар полуденной пустыни, он бороздил Мировой океан на пиратских кораблях и спускался в темные подземелья, где бродила Тьма, скрипя костями и звеня болтающимися на бесплотных телах доспехами, он убивал разбойников, чтобы восстановить справедливость и бывало, что и сам выходил на большую дорогу. Он стал своим в этом мире.

И мир уже знал бесстрашного Антихона, воина-одиночку, одну из легенд Гейнора. Все знали, что он держит слова, данное им, что к нему можно поворачиваться спиной и что он играет всегда один, не вступая в игровые союзы, не вступая в кланы и содружества. Антихон всегда был один, и это был его осознанный выбор. Тому было несколько причин — не надо было ни с кем делиться добычей, не надо было ни о ком заботится и не надо было ни за кого вступаться. Удобная, комфортная игра, не заставляющая ломать голову над чужими проблемами, чего Антон жутко не любил. Причем тем, кто играет индивидуально, не прибегая к союзам с другими игроками, были доступны особые, скрытые квесты, которые были недоступны любителям коллективной игры.

Один из таких квестов Антон сейчас и проходил. Накануне он был удостоен аудиенции у короля Флалирии — небольшого государства на западе Версийского материка. Король крайне страдал от повышенного внимания своих пращуров, увы, уже давно покойных, но не желающих полностью оставить этот тварный мир. Как только наступала ночь королевский замок становился прибежищем призраков, причем ни каких-то безобидных летающих белых дам, а довольно отвратных и смрадных летающих тварей с оскаленными черепами разной степени разложения, в которых все равно угадывались фамильные черты славного рода Флариев, повелителей Флалирии, то и дело норовящих кого-нибудь да придушить. Причем пару раз им это удалось сделать, и наконец, последней каплей, переполнившей чашу терпения короля, крайне не желавшего выносить сей мусор из своего королевского дома, стал испуг его маленькой дочери, принцессы Виолы. Девчушка, проснувшись, увидел над собой парящего покойного дедушку, отправившегося в лучший мир с год назад, в довольно неприглядном виде и тянущего к ней костлявые пальцы. Бедняжка издала жуткий вопль, разбудивший пол-дворца и с тех пор больше и не говорила вовсе, только тряслась и плакала.

Король Дионий решил, что пораположить этому конец, но по по-прежнему не хотел афишировать то, что все безобразия творят его венценосные предки. И по этой причине обратился к прославленному в землях Запада наемнику Антихону, свирепому в бою и неразговорчивому по жизни.

Антихон тихим шагом шел по коридору, ведущему в самые глубины подземелий-усыпальниц, находящихся под королевским замком. Он даже не вынул оружия, поскольку его богатый личный опыт говорил лишь об одном — корень всех проблем, того, кто не дает спать мертвым, надо искать в самом сердце подземелья. И не слишком принципиально кто там окажется — мастер — лич, притащившийся сюда с потревоженного кладбища, мрачный гаррид, которого поднял неосторожный некромант или просто Морра, которая зачастую заводится от сырости. Это неважно, поскольку кто бы это ни был, он будет убит, как это было уже очень много раз, опыт куда как велик.

Коридор стал сужаться, стало быть скоро будет основной зал подземелья. Антихон достал две сабли, каждая из них была сама по себе большой ценностью. Левая сабля была добыта в безумно опасном путешествии в Ринейские горы, где ему пришлось драться с мастером-вампиром Коллином, существом кровожадным и несговорчивым. От него-то эта сабля и осталась. Правая же, перепала Антихону от древнего гуля, упокоенного в результате выполнения квеста в Ашране — стране черных людей. Эпической силы тварь сопротивлялась до последнего, пока наконец удар колом в глотку не пресек ее не-жизнь.

Комментариев (0)
×