Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера, Мария Тендрякова . Жанр: Культурология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
Название: Игровые миры: от homo ludens до геймера
Издательство: -
ISBN: -
Год: -
Дата добавления: 23 февраль 2019
Количество просмотров: 275
Читать онлайн

Помощь проекту

Игровые миры: от homo ludens до геймера читать книгу онлайн

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать бесплатно онлайн , автор Мария Тендрякова
1 ... 43 44 45 46 47 ... 52 ВПЕРЕД

Обрисованная картинка играющей цивилизации, конечно же, весьма условна и достаточно упрощенно представляет действительность. Но это упрощение вроде идеального газа у физиков – его нет в природе, это идеальная модель, но она берется как ориентир для абсолютно реалистичных прогнозов. В играющей цивилизации в идеале играют все, играют во все, играют всегда. Масштабы игры беспрецедентно разрастаются, и мы имеем дело уже не с фрагментарным присутствием игры в различных серьезных сферах человеческой деятельности, а с игрой как цивилизационной стратегией.

Идея предельно широкого понимания игры и распространения игровых механизмов на все сферы жизни сама по себе не нова, в тех или иных вариантах это было и у Й. Хейзинги, и у Р. Кайуа, и даже у Платона: игра креативна, игровые новшества раньше или позже обернутся новыми обычаями и нравами.

Игра – чуткий индикатор процессов, не только протекающих в обществе, но и тех, что нас ждут завтра.


Заключение. «Сквозь магический кристалл» игры

Другой герой? А если мир – другой?
А может, здесь нужны другие боги?
Иль вовсе без богов? Молчу в тревоге.

Б. Брехт

Изменяется место, которое отводится игре в культуре, постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией.

Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди. Пришло время для реализации идеи Р. Кайуа – время социологии, основанной на играх.

В очередной раз приходит «племя молодое, незнакомое», на сей раз это поколение геймеров в самом широком смысле этого слова – людей, для которых игровой опыт, прежде всего виртуальный, релевантен жизненному, для которых игры – часть их биографии, их культурный багаж.

Игры становятся камнем преткновения, вокруг которого сегодня выстраивается проблема «отцов» и «детей». Старшее поколение опасается, что геймеры когда-нибудь просто убегут в свои собственные мирки навсегда: «Конечно, мы в свое время тоже бегали взад-вперед, но мы же вскоре “вернулись”!.. Для нас эскапизм, побег от жизни – это смесь страха, слабости… В наших опросах это (бегство. – М. Т.) всегда было болезненной темой – и часто знаком реальных перемен. Бумеры откровенно рассказывали нам, как их волнует проблема бегства от реальности. А геймеры, само собой, говорили: “Ну и что?”» (Бек, Уэйд 2008).

Новый народ – геймеры

Сообщество геймеров пытается заявить о себе в официальной статистике. Во время переписи 2002 г. некая толика опрашиваемых в графе о национальной принадлежности записала себя эльфами, хоббитами, орками, гномами и иными сказочно-игровыми народами. То же повторилось и в переписи 2010 г. Счет тех, кто предпочитает определять свою идентичность по игре, в масштабах Всероссийской переписи ничтожен. Он далеко за пределами хоть сколько-то значимых статистических значений. Эти анкеты на официальном уровне воспринимаются не иначе как погрешность, брак, недосмотр переписчиков. В серьезных документах они вообще не упоминаются. Тем не менее, речь идет о многих тысячах играющих граждан. Численность этого странного сообщества больше, чем некоторые малые народы Севера[54].

Можно отмахнуться и сказать, что все это просто не серьезно. Но стоит вспомнить слова писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже здесь. Только оно еще неравномерно распределено».

А что если эти приколы не что иное, как одна из наших будущих идентичностей, когда мы будем определять себя по игре? Ведь у нашего Я есть множество ипостасей, и игровая станет одной из полноправных составляющих нашего Я. На вопрос: «Кто ты?» последует ответ: «Я есть имярек и рек ник / аватару»?

Или еще более дерзкое предположение: а если игровая идентичность или, что также вероятно, сетевая идентичность станет основой будущей социальной стратификации? Грядет общество, стратифицированное по виртуальным игровым сообществам?

Фантастика, конечно, но, судя по опыту прошедшего ХХ века, к фантастике не стоит относиться как к чему-то нереальному.

Сетевые компьютерные игры объединяют в игровые сообщества представителей разных народов, культур, государств, дают опыт взаимодействия и соединения усилий для решения общих задач людьми, которые не знакомы друг с другом и говорят на разных языках.

«Возможно, между геймерами разных стран больше общего, чем у людей одной национальности» (Бек, Уэйд 2006).

Каким станет общение людей, опосредованное виртуальными технологиями?

Новая социальность: немного утопии

Сами разработчики игр и аналитики игровой индустрии назвали сетевые сообщества игроков новым видом социальных отношений. Общение происходит в виртуальном пространстве: в большинстве случаев ты знаешь не самого человека, а его виртуальную презентацию – ник, аватару, то есть сконструированную виртуальную личность.

Это общение не накладывает обременительных обязательств, как только оно становится некомфортным, абонента или партнера по игре легко можно отключить или сменить. Это гораздо проще, чем отделаться от конфликтного сотоварища по дворовой игре или одноклассника-буллера. Такое общение практически не предполагает той эмпатии, нюансов и оттенков, которыми так насыщен любой живой контакт.

Виртуальный коммуникативный опыт будет существенно отличаться от того, что приобретается в живом общении, когда подспудно приходится брать в расчет массу паралингвистических параметров, которые дают шанс «почувствовать» собеседника и угадать второй план, скрытый за прямой речью. Все это не может не отразиться на внутреннем мире человека, на том жизненном пространстве, которое предназначено для любви, дружбы, творческого поиска, воображения.

Виртуальное пространство начнет населять множество виртуальных «темных» личностей, искусственно порожденных, несущих на себе печать своих создателей. Это совершенные боты[55] нового поколения: одни будут услужливо предлагать вам дружбу, имитируя общность интересов, другие тихо шпионить, отлавливая важную информацию, третьи исподтишка попытаются манипулировать виртуальным сообществом, вкрадчиво внедряя в наше сознание кому-то нужные идеи.

Бедный профессор Преображенский из «Собачьего сердца» и помыслить не мог о таком успехе: зачем хлопотать, создавать персонажей из плоти и крови – этих пусть бабы рожают; виртуальные индивидуумы создаются по мановению программных кодов. В духе Льюиса Кэрролла: «жить-то они живут, но быть-то их никогда не было». Если плод простой описки, поручик Киже, устроил такой переполох, то на что способны изощренные боты?

Когда-нибудь из лабораторий выйдут на улицу андроиды. Медленно бредя по городу, мы будем вглядываться в лица встречных, в мирно дремлющих на маминых руках малюток: кто там по-настоящему живой?

Познаем ли мы себя, создав роботов по образу и подобию своему?

Заглядывая в завтрашний день

Человек придумывает себе игру, а игра по-настоящему его изменяет. Человек играющий меняется вслед за игрой. У человечества, вступающего в виртуальную эру, появляются новые «вредные привычки» и опасные пристрастия, например:

– привычка жить, действовать, принимать решения в правильном, предсказуемом алгоритмическом мире, где во всем есть логика и целесообразность;

– эскапизм, бегство от реальности в мир игры, где «невозможное возможно»;

– иллюзорное удовлетворение основных страстей человеческих: стремления к одолению преград и победам; стремления к власти и безграничной свободе; а также деструктивных страстей или, напротив, иллюзии любви и единения с другими людьми / аватарами / куклами – всей той гаммы переживаний и скрытых пружин поступков человеческих, мотивов, потребностей, инстинктов, черт, о которых писали великие «анатомы» людских душ – и З. Фрейд, и А. Адлер, и Э. Фромм, и Г. Олпорт.

Есть приобретения и потери, о которых невозможно сказать, хорошо это или плохо: например, в последнее время явно наметилась тенденция к иконическому способу передачи информации — картинки теснят текст, записанный буквами. Это проявляется в том, что в нашу повседневность входит множество картинок-знаков: «…полвека назад все надписи на улицах в европейских городах делались буквами, а теперь там царит иконика, пиктограммы, рисованные указатели» (Березин 2008: 359).

Почти двадцать лет назад Microsoft Office ввел в свои программы «ассистентов» – анимированных персонажей-помощников, которые подсказывали пользователю, как работать и что делать: забавную скрепку Clippу, кошку Мурку, пса Бобика. Они были востребованы и популярны, пока, по мнению разработчиков, не появилась предельно простая, не нуждающаяся в подсказках версия[56].

1 ... 43 44 45 46 47 ... 52 ВПЕРЕД
Комментариев (0)
×