Кристофер Шабри - Невидимая горилла

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Кристофер Шабри - Невидимая горилла, Кристофер Шабри . Жанр: Психология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале fplib.ru.
Кристофер Шабри - Невидимая горилла
Название: Невидимая горилла
Издательство: -
ISBN: -
Год: -
Дата добавления: 24 февраль 2019
Количество просмотров: 257
Читать онлайн

Помощь проекту

Невидимая горилла читать книгу онлайн

Невидимая горилла - читать бесплатно онлайн , автор Кристофер Шабри

280

См., например: Т. A. Salthouse, «The Processing-Speed Theory of Adult Age Differences in Cognition», Psychological Review 103 (1996): 403–428.

281

Статистические данные взяты из официальных документов Международной шахматной федерации (ФИДЕ), ratings.fide.com/top.phtml?list=men (доступно на 17 июня 2009 г.).

282

См. информацию о недавно проведенном исследовании когнитивных тренировок и других корреляционных исследований в: С. Hertzog, A. F. Kramer, R. S. Wilson, and U. Lindenberger, «Enrichment Effects on Adult Cognitive Development: Can the Functional Capacity of Older Adults Be Preserved and Enhanced?» Psychological Science in the Public Interest 9 (2009): 1-65.

283

Результаты данного эксперимента, а также последующего анализа и повторных исследований опубликованы в следующих статьях: K. Ball et al., «Effects of Cognitive Training Interventions with Older Adults: A Randomized Controlled Trial,» JAMA 288 (2002): 2271–2281; S. L. Willis et al., «Long-Term Effects of Cognitive Training on Everyday Functional Outcomes in Older Adults», JAMA 296 (2006): 2805–2814; and F. D. Wolinsky, F. W. Unverzagt, D. M. Smith. R. Jones, A. Stoddard, and S. L. Tennstedt, «The ACTIVE Cognitive Training Trial and Health-Related Quality of Life: Protection That Lasts for 5 Years», Journal of Gerontology 61A (2006): 1324–1329.

284

Из этого правила об ограниченном переносе навыков существует одно исключение: особый метод обучения, который называется «обучением с переменным приоритетом» (variable priority training). По сути такое обучение улучшает не столько навыки выполнения отдельных компонентов задания, сколько умение эффективно распределять ресурсы между такими компонентами, то есть способность к многозадачности. Хотя в большинстве случаев перенос навыков на другие лабораторные задания по-прежнему ограничен, в целом такое обучение развивает более широкие способности, которые не ограничиваются конкретным заданием. См. анализ этого и других методов обучения в статье: Hertzog et al., «Enrichment Effects on Adult Cognitive Development». См. также: A. F. Kramer, J. Larish, T. Weber, and L. Bardell, «Training for Executive Control: Task Coordination Strategies and Aging,» in Attention and Performance XVII, ed. D. Gopher and A. Koriet, 617–652 (Cambridge, MA: MIT Press, 1999).

285

T. A. Salthouse, «Mental Exercise and Mental Aging: Evaluating the Validity of the Use It or Lose It Hypothesis», Perspectives on Psychological Science 1 (2006): 68–87.

286

Студент тренировался более двухсот часов на протяжении двадцати месяцев. Изначально его объем памяти на цифры был выше среднего (более семи цифр). См.: К. A. Ericsson, W. G. Chase, and S. Faloon, «Acquisition of a Memory Skill,» Science 208 (1980): 1181–1182.

287

A. D. de Groot, Thought and Choice in Chess (The Hague: Mouton, 1965); W. G. Chase and H. A. Simon, «Perception in Chess», Cognitive Psychology 4 (1973): 55–81; W. G. Chase and H. A. Simon, «The Mind’s Eye in Chess», in Visual Information Processing, ed. W. G. Chase, 215–281 (New York: Academic Press, 1973). По образованию Герберт Саймон был политологом, однако он известен прежде всего как один из крупнейших специалистов в области теории вычислительных систем и когнитивной психологии.

288

Ericsson et al., «Acquisition of a Memory Skill».

289

C. F. Chabris and E. S. Hearst, «Visualization, Pattern Recognition, and Forward Search: Effects of Playing Speed and Sight of the Position on Grandmaster Chess Errors,» Cognitive Science 27 (2003): 637–648. Элиот Херст в соавторстве с Джоном Кноттом написал целую книгу, где подробно изложил все аспекты шахмат «вслепую»: Eliot Hearst, John Knott Blindfold Chess: History, Psychology, Techniques, Champions, World Records, and Important Games (Jefferson, NC: McFarland, 2009).

290

Существует несколько корреляционных исследований, которые показывают, что дети, играющие в шахматы, лучше успевают в учебе, чем их сверстники, не увлекающиеся этой игрой. Однако ни в одном из исследований не было доказано, что овладение шахматным искусством приводит к улучшениям в других сферах деятельности. (Возможно, чем умнее ребенок, тем выше вероятность того, что его заинтересуют шахматы.) См., например: К. van Delft, «Chess as a Subject in Elementary School,» unpublished report, University of Amsterdam, 1992. Ни одно из экспериментальных исследований, посвященных этой проблеме, не было опубликовано в солидных журналах; вероятно, лучшей работой является неопубликованная докторская диссертация 1976 г., принадлежащая ученому из Гента (Бельгия): Johan Christiaen of Rijksuniversiteit, «Chess and Cognitive Development». Кристиан случайным образом распределил учеников пятого класса на две группы по двадцать человек в каждой: в первой испытуемые учились играть в шахматы, вторая группа была контрольной. Позднее ученики из шахматной группы лучше справились с некоторыми когнитивными тестами.

291

С. S. Green and D. Bavelier, «Action Video Game Modifies Visual Selective Attention,» Nature 423 (2003): 534–537. «Useful Field of View» является торговым знаком компании Visual Awareness Research Group, Inc.

292

Из беседы Дэна с Уолтером Бутом, состоявшейся 14 мая 2009 г.

293

See R. Li, U. Polat, W. Makous, and D. Bavelier, «Enhancing the Contrast Sensitivity Function Through Action Video Game Training,» Nature Neuroscience 12 (2009): 549–551. Как и в первоначальном исследовании, контрольная группа в этом эксперименте (на этот раз участники тренировались в игру под названием «Sims») не показала никаких улучшений при повторном тестировании. В данном случае в этом нет ничего удивительного, поскольку в задании оценивался базовый аспект обработки зрительной информации. Впечатляет тот факт, что улучшение контрастной чувствительности сохранялось даже спустя несколько месяцев после завершения тренировки. Если в первоначальных исследованиях изучались в основном когнитивные эффекты более высокого уровня, некоторые из которых могли объясняться усвоенными стратегиями, а не изменениями в уровне базовых навыков, то в этих, сравнительно недавних исследованиях главное внимание уделялось основным свойствам зрительной системы. Влияние стратегий на эти показатели определить сложнее.

294

См.: С. S. Green and D. Bavelier, «Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Attention», Psychological Science 18 (2007): 88–94. При повторном тестировании в контрольной группе опять не было выявлено улучшений.

295

Каждый раз при проведении исследования с большим набором когнитивных заданий существует опасность, что статистически значимые различия в результатах могут быть случайными. В этих дополнительных исследованиях сообщается только об одном или двух измерениях результатов, которые проводились за тридцать часов до начала тренировки и спустя тридцать часов посте ее завершения. Остается неясным, проводились ли другие измерения, которые не показали различий. Поэтому требуются повторные эксперименты.

296

J. Feng, I. Spence, and J. Pratt, «Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition». Psychological Science 18 (2007): 850–855. Различия между полами были выведены из результатов оценки только семи женщин и трех мужчин в каждой из тренировочных групп, поэтому эти данные должны быть повторены на основе более крупной выборки.

297

С. Basak, W. R. Boot, М. W. Voss, and A. F. Kramer, «Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults?» Psychology and Aging 23 (2008): 765–777.

298

Примечательно, что в исследовании Бута с участием студентов колледжа игра Rise of Nations не приводила к каким-либо значимым улучшениям.

299

W. R. Boot, A. F. Kramer, D. J. Simons, М. Fabiani, and G. Gratton, «The Effects of Video Game Playing on Attention, Memory, and Executive Control,» Acta Psychologica 129 (2008): 387–398.

300

Исследование Бута, если сравнивать его с экспериментами Грина и Бавелье, показало примерно такие же улучшения в двух заданиях, не связанных с тренируемыми навыками (мигание внимания и функциональное поле зрения). Однако в исследовании Бута ни одна из групп не продемонстрировала существенных улучшений в выполнении арифметических задач, в то время как у Грина и Бавелье такие улучшения были выявлены в тренировочной группе.

301

По меньшей мере еще одно недавно проведенное исследование не подтвердило некоторые результаты первоначального эксперимента; правда, это не относится к данным о влиянии тренировки. В следующем исследовании не были выявлены различия между опытными игроками и новичками: К. Murphy and A. Spencer, «Playing Video Games Does Not Make for Better Visual Attention Skills», Journal of Articles in Support of the Null Hypothesis 6, no. 1 (2009).

302

Цитаты взяты из беседы Дэна с Уолтером Бутом, состоявшейся 11 мая 2009 г.

303

Такое же предостережение относится к изучению одного предположения, связанного с эффектом Моцарта: музыканты обладают более развитыми когнитивными навыками (включая вербальную память), чем остальные люди. Такие различия часто объясняют влиянием регулярных занятий музыкой, однако в действительности они могут быть вызваны так называемым «хоторнским эффектом», когда человек сознает, что его выделили на фоне других и ждут от него более высоких результатов. Или же причиной могут быть различия между музыкантами и остальными людьми, которые сформировались еще до того, как первые начали обучаться музыке.

304

Доводы в пользу такого заявления увлекательно излагаются в: Steven Johnson Everything Bad Is Good for You (New York: Riverhead, 2005). В своей книге Джонсон убедительно доказывает, что современные телевизионные программы и видеоигры гораздо сложнее и требуют более значительных интеллектуальных усилий для обработки информации, чем популярные шоу и игры 1970-х и 1980-х гг. Однако он не приводит каких-либо убедительных данных в пользу своего смелого предположения, что более сложные телевизионные программы и игры развивают интеллектуальные способности или социальные навыки. В подтверждение этого тезиса Джонсон ссылается на эффект Флинна — значительное повышение общих когнитивных способностей, поддающихся измерению, в масштабе всего мира. Однако такая тенденция началась еще до изобретения видеоигр. Кроме того, корреляция или хронологическая зависимость еще не являются доказательством причинно-следственной связи (просим извинить нас, если вам надоело слышать эту заезженную фразу). За последние несколько десятилетий в обществе и повседневной жизни произошло немало других изменений, помимо появления кабельных фильмов, реалити-шоу и сложных онлайн-игр на несколько игроков. Джонсон тщетно пытается разрешить все эти вопросы — ни один человек в мире не способен на них ответить.

Комментариев (0)
×